Cela ne vous a sans doute pas échappé, le métavers fait régulièrement parler de lui et la tendance semble s’accroitre au même rythme que le marché qui entoure cette nouvelle itération d’internet.
Le métavers (metaverse)
Le métavers (pour ceux qui ne savent pas encore exactement ce que c’est), c’est un monde virtuel créé par des humains, où les gens peuvent interagir entre eux, faire du commerce 🛍, jouer 🕹 et même travailler 👩 🏫 dans un environnement totalement virtuel, immersif et persistant. En réalité, il n’existe pas un métavers mais, “des” métavers, car il en existera autant que d’entreprises qui s’implanteront sur cette nouvelle version du web avec leur propre monde propriétaire.
De fait, il y a fort à parier que nous trouvions autant de métavers à notre disposition qu’il existe de réseaux sociaux ou de messageries instantanées. Ils fonctionneront comme nos applications préférées et seront certainement dotés des mêmes caractéristiques. Certains de ces métavers seront gratuits, d’autres payants (moyennant un abonnement en cryptomonnaie), à la direction artistique moderne pour certains, réalistes ou minimalistes pour les autres, mais avec toujours le même objectif, vous proposer une expérience unique et remarquable qui les différencient les uns des autres.
L’économie de l’avatar
Les créateurs, les marques et les célébrités réalisent que les futurs consommateurs sont plus que jamais en ligne. Ils ont des identités numériques sur les réseaux sociaux, sur les jeux et de plus en plus sur le Métavers. Actuellement, les métavers atteignent 400 millions d’utilisateurs actifs par mois à travers le monde. C’est autant d’avatars qui déambulent 🚶 ♀️ sur les espaces de rencontres virtuels au potentiel quasi-illimité et aux limites définies par l’imagination.
Si nous regardons les choses avec un peu de recul, le modèle commercial Direct to Consumer (DTC) a changé à jamais notre façon d’acheter, en éliminant les intermédiaires et en s’adressant directement aux consommateurs et utilisateurs finaux. Et le métavers n’a pas attendu pour commencer à appliquer ce modèle commercial aux avatars, en contournant complètement les humains. On parle alors de Direct to Avatar (DTA).
La cible naturelle : les “digi-sapiens”. C’est ainsi que l’on désigne la nouvelle génération de consommateurs et d’utilisateurs. C’est principalement la génération Z et les jeunes milléniaux qui ont grandi dans un monde où la frontière entre réalité et virtuel est de plus en plus mince et qui ont commencé à considérer le web comme leur deuxième maison. Cela me semble important de savoir qu’ils sont, tout de même, 3,5 milliards à travers le monde et qu’ils disposent aujourd’hui de 55% du pouvoir d’achat total à eux seuls. Bien qu’ils se soucient de l’environnement, ils sont paradoxalement très attachés à toutes les technologies qui améliorent et libèrent leur existence. La rareté, l’authenticité et l’exclusivité étant prédominante dans le métavers la cible est donc toute trouvée. Les marques de vêtements l’ont parfaitement compris en investissant massivement pour pénétrer ce nouveau marché et être présent là où ces nouveaux consommateurs se trouvent. A commencer par Fortnite, le célèbre jeu en ligne aux 390 millions de joueurs, ou des marques comme Balenciaga ou Moncler, qui proposent, moyennant quelques dizaines (et parfois plusieurs) centaines d’euros, d’équiper les avatars de la nouvelle collection de leurs vêtements 🧥 phares.
Cette nouvelle économie a des avantages non négligeables pour ces nouveaux consommateurs. Les vêtements numériques, particulièrement ceux des marques de luxe, proposés sur Fortnite sont accessibles, durables, uniques, persistants, visibles par tous et ne nécessitent ni rangement, ni stockage et aucun entretien. Ils sont disponibles partout, tout le temps et peuvent se porter en une fraction de seconde au gré des envies, des tendances et peu importe la météo. Nous assistons donc à un modèle économique exclusivement destiné aux avatars, répondant à leurs besoins et à leurs usages, contournant les intermédiaires, en phase avec des exigences toujours plus fortes comme des délais de livraison instantanés, la garantie de l’authenticité, permettant les échanges et la revente.
Quand l’avatar devient l’utilisateur final
Si les canaux commerciaux contournent les humains au profit des avatars, alors il en est de même de l’expérience vécue qui, mécaniquement, voit son curseur se déplacer de l’utilisateur du casque à son propre avatar. Cela s’explique facilement dans la mesure où l’immersion proposée par le métavers renforce l’incarnation des utilisateurs dans leurs avatars. Logiquement, plus vous vous sentez incarné dans votre avatar, plus vous êtes susceptible d’investir dans son apparence, ses traits de comportements, ses aptitudes et aussi dans les opportunités expérientielles qui s’offrent à lui. L’utilisateur final étant (par définition) la personne qui va utiliser un produit ou bénéficier d’un service il est relativement normal de challenger cette définition dès lors que l’utilisateur ou le bénéficiaire n’est autre que l’avatar.
L’immersion proposée par le concept même du métavers renforce l’incarnation des utilisateurs dans leurs avatars 🦊. Plus vous vous sentez incarné dans votre avatar, plus vous êtes susceptible d’investir dans son apparence, ses traits de comportements, ses aptitudes et aussi dans les opportunités expérientielles qui s’offrent à lui. A l’image des modèles économiques qui se transforment pour s’adapter aux nouveaux modes de consommation, les processus de conception des produits et des services à destination du métavers devront alors se centrer sur les avatars. Les mondes virtuels dans lesquels ils évoluent n’étant pas régis par les mêmes contraintes, les mêmes limites et les mêmes règles que le monde dans lequel nous (humains) évoluons, les possibilités sont quasi infinies et de fait les besoins, les attentes et les irritants sont alors complètement nouveaux. Tout reste à écrire, de nouveaux usages vont apparaitre, de nouvelles attentes vont se créer, le niveau d’exigence sur l’immersion va considérablement se développer, l’accessibilité et l’inclusivité vont être à sérieusement considérer. Nous parlerons sans aucun doute dans les mois à venir d’expérience avatar (AX)🧑 🔬.
Les avatars, nouveaux générateurs de contenus
Dans cette économie de l’avatar qui s’adresse directement à ces nouveaux types de consommateurs, ceux-ci ne font pas qu’acheter, ils créent aussi. Si les avatars vivent des expériences inoubliables dans ces nouveaux espaces virtuels partagés et à grande échelle, alors ce serait une erreur de penser qu’ils ne seront pas utilisés afin de saisir l’opportunité de créer et de permettre de générer des revenus. Souvenez-vous qu’il n’y a encore pas si longtemps, à l’apparition des réseaux sociaux, on estimait le média incompatible avec une génération de revenus suffisante pour en vivre. En 2021 le marché des influenceurs 🤳 générait 13,6 milliards de dollars de valeur ajoutée brute. Sur l’ensemble des métavers présents, dans leurs versions rudimentaires et à la même période, ce tout nouveau marché générait approximativement 66 milliards de dollars de valeur ajoutée brute, soit plus que le PIB actuel de la Bulgarie 🇧🇬.
Certaines entreprises laissent déjà entendre verser des rémunérations aux avatars contributeurs, pour la plupart contrôlés par des adolescents, qui fabriquent des choses à l’aide des outils intégrés. Roblox Corporation prévoit de verser 250 à 300 millions de dollars aux créateurs d’expérience, de contenus et de modèles 3D qui viendront compléter leur métavers. Les nouvelles générations nous prouvent que les jeux vidéo, les réseaux sociaux ou plus dernièrement les métavers sont l’une des formes les plus puissantes de création, d’apprentissage et d’expression.
La blockchain a complètement changé notre rapport à l’argent et a créé une véritable ère de propriété numérique. Il est donc tout à fait logique que la décentralisation se présente comme l’alternative la plus crédible au métavers. La décentralisation vise à s’affranchir du modèle traditionnel des médias sociaux, pour qui les utilisateurs – ou plutôt leurs données – sont actuellement le produit qui génère de la valeur. Mais celles-ci étant majoritairement renvoyées aux actionnaires des géants du web (GAFAM) cette nouvelle vision fait la promesse de retrouver un système qui redonne la valeur à ceux qui la génèrent en fonction de leur engagement : toute personne qui arpentera l’un des Métavers.
Une opportunité pour les marques
Les marques peuvent apprendre des nombreux exemples, succès ou échecs cuisants, pour commencer à travailler et explorer ce que pourrait être leur positionnement dans le métavers.
Certaines marques ont connu le succès comme Balanciaga sur Fortnite, Lacoste sur Minecraft ou encore Spotify sur Roblox en réussissant à créer de l’engagement sur leurs îles dédiées ou en commercialisant des produits à grande échelle. Mais d’autres ont fait la douloureuse expérience du « fail » en tentant de préempter le sujet, en ignorant les attentes et les besoins de ces nouvelles communautés, comme Ubisoft et sa boutique de NFT, l’île privée de Paris Hilton sur Roblox ou encore les entretiens d’embauche de Carrefour qui on suscités de vives réactions de la presse.
C’est le moment de se poser les bonnes questions, d’adopter une approche d’innovation et de saisir l’opportunité de coloniser ces espaces où la concurrence est encore faible. Il faut lancer des réflexions sur le sujet, sur la proposition de valeur, la pertinence de s’y implanter, le choix de la plateforme, l’audience visée et les opportunités d’élargir son business. Il faut préempter le sujet, à minima chercher des moyens de faire acte de présence et d’occuper ces espaces virtuels où les consommateurs seront toujours présents. La relation client me semble être un sujet de choix pour challenger les marques dans la manière dont elles fournissent leur service client.
Comme dans le monde réel, la domination de l’expérience client se jouera sur l’empathie, l’hyperpersonnalisation et l’efficacité à répondre aux besoins des clients, toujours plus complexes et aux exigences toujours plus pointues.
A mon sens, il est important d’être clair sur le fait que tout ne se jouera pas uniquement dans le métavers. Les marques devront traiter le métavers comme un canal supplémentaire dans leur stratégie globale d’expérience client – sans forcément tout miser dessus – et voir tout cela comme un avantage concurrentiel. Le métavers est une belle opportunité de se débarrasser des formulaires ennuyeux, des procédures complexes et latentes, et de fournir aux clients une véritable expérience virtuelle comparable à ce qu’elles peuvent produire dans le monde réel avec son lot d’avantages mais aussi d’inconvénients.
L’avenir du web, c’est maintenant
Le désir d’explorer l’inconnu et de vivre nos rêves dans d’autres mondes fait partie de l’histoire de l’humanité 🦖 et c’est ce qui nous a principalement conduits à la création du métavers, rendu possible grâce aux évolutions du numérique et des terminaux. Nos connaissances s’enrichissent à mesure que de nouveaux médias font leur apparition, les usages évoluent constamment et nos identités se divisent plus que jamais dans la multitude des plateformes. Dans le métavers vous vivrez pleinement la vie de la personne que vous voulez être. C’est une opportunité incroyable pour vous, utilisateurs d’aujourd’hui et avatars de demain, de pouvoir disposer de nouvelles expériences, de vous divertir, de gagner votre vie et de disposer de biens numériques. C’est aussi une opportunité pour les marques qui peuvent élargir leur vision et leurs perspectives pour atteindre de nouveaux consommateurs en créant des produits et des services nouveaux et innovants. Mais, restons lucide, le Métavers n’effacera pas les solutions actuelles, comme internet n’a pas supprimé la télévision, il est un canal supplémentaire dont le potentiel semble, sur le papier, sans limites. Quoi qu’il en soit, en ce moment c’est à nouveau 1998, si vous avez raté l’opportunité d’être un pionnier c’est l’occasion de se rattraper.
Sources :
https://influencermarketinghub.com/metaverse-stats/https://www.linkedin.com/pulse/metaverse-reaches-400m-monthly-active-users-metaversed/?trk=pulse-article_more-articles_related-content-card